Cette année, mon fils souhaitait que je lui prépare un anniversaire Fort Boyard pour ses 9 ans. Mais organiser un anniversaire sur ce thème m'a longtemps interpellée car le concept de l'émission ne se prête que peu à un anniversaire avec beaucoup d'enfants.
En effet, dans l'émission, une seule personne affronte l'épreuve pendant que les autres regardent et patientent... Ce qui en soit, avec 10 petits invités, est très difficile à envisager. J'ai donc repensé l'organisation du jeu en opposant deux équipes dans les différentes épreuves. De plus, bon nombre d'entre elles ont été conçues en relais ou en collectif de manière à s'assurer de l'adhésion et de l'implication de tous.
Après quelques recherches sur le net, beaucoup d'épreuves m'ont beaucoup inspirée et se sont imposées à moi. Le site de Maman Touchatou a été source de beaucoup d'inspiration.
La quête des clés :
Les épreuves ci-dessous permettront de collecter 10 clés. Les enfants étant répartis en 2 équipes de 5, cette opposition lors des différentes épreuve entraînera une certaine émulation qui poussera chacun d'eux à se surpasser afin de ramener la clé dans son camp.
Le tir à l'arc :
Sous la surveillance d'un adulte, les équipes s'affrontent au tir à l'arc. Les enfants tirent chacun leur tour. Chacun dispose de 2 flèches et doit toucher le tigre pour remporter un point.
L'équipe qui comptabilisera le plus de touches sur la cible remportera la clé.
Le fil d'Ariane
Il faut réussir à faire sortir une clé le long du fil d'Ariane enchevêtré autour de tout ce qui est possible de s'entortiller. Afin que toute l'équipe puisse participer, j'ai mis 4 élastiques et 1 élastique auquel était accrochée la clé. Le parcours était chronométré pour savoir laquelle des deux équipes avait été la plus rapide.
De la Terre à la Lune
Une adaptation de l'épreuve de la Terre à la Lune a été trouvée sur le site. Elle a remporté un très grand succès.
5 ballons par équipe de façon à permettre à chacun de crever un ballon. J'ai chronométré le temps mis par l'équipe pour tous les éclater. L'équipe qui aura mis le moins de temps remportera la clé.
Restaurant chez Willy
Chacun doit se prêter au jeu et avaler le mets préparé par Willy Rovelli. La première équipe qui aura fini de manger le cornichon enrobé de pâte à tartiner gagnera la clé.
Enigme du Fort
La clé derrière la grille
Les 2 équipes sont derrière une grille et chacun son tour les enfants devront attraper les clés. La première équipe à avoir attrapé 5 clés remportera la clé.
Le mot de passe
Des papiers mentionnant une lettre de l'alphabet seront cachés dans le jardin. Une première équipe qui sera chronométrée partira à la recherche de ces derniers. Une fois tous les papiers trouvés, il faudra recomposer le mot de passe. L'équipe qui aura trouvé le plus rapidement le mot remportera la clé.
Le mot était ici: C - H - O - C - O - L - A - T
Les jarres
Avec le restaurant chez Willy, c'est l'épreuve la plus redoutée des enfants. Ne voyant pas ce qu'ils touchaient, ils poussaient des cris stridents. Chacun avait donc sa jarre et devait en ressortir une rondelle. L'équipe était chronométrée pour la comparer à l'équipe adverse. Il fallait donc faire vite, mais pas facile lorsque l'on redoute le contenu de la boîte.
Je leur avais composé de petites mixtures maison parfois peu ragoutantes:
- un reste de spaghettis bolognaises froids
- de l'eau mélangée avec de la farine dans laquelle traînait un serpent en plastique.
- de l'eau avec une boîte d'œufs en décomposition avec également un petit serpent en plastique
- des boules de filaos (arbre local) avec de l'herbe
- une toile d'araignée d'Halloween avec ses hôtes, sinon ce n'est pas rigolo !
Le garage
Les deux équipes sont en file indienne. Une course en relais permettra ainsi à chacun de participer à cette épreuve.
Les enfants doivent remplir un verre en plastique dans un seau d'eau, faire une roulade arrière sur un tapis de gym et courir remplir la bouteille située à quelques mètres de là. L'objectif est de la remplir le plus rapidement possible afin de faire sortir une clé accrochée à un bouchon de liège.
A eux de trouver une solution pour perdre le moins d'eau possible lors de leur roulade arrière.
L'équipe la plus rapide remporte la clé.
La salle du jugement de Blanche
Ces épreuves permettent aux aventuriers de gagner des clés supplémentaires.
Le stop chute
Une personne laisse tomber, depuis l'étage, une balle que le joueur devra rattraper avant qu'elle ne touche le sol.
Cette épreuve s'est avérée être très très difficile voire même impossible.
Le labyrinthe : (merci à papy pour cette belle réalisation)
Il faut faire sortir la bille sans que celle-ci ne tombe dans un des trous du parcours.
Le fakir : (merci également à papy, le bricoleur)
Chaque enfant dispose d'une balle. Il la laisse tomber et l'on additionne le total de chaque équipe. Celle qui totalisera le plus de points remportera la clé.
La perche :
Il s'agit de faire passer la balle de ping-pong (posée sur la cuillère en bois) à travers le passage formé par les anneaux et la poser délicatement sur le tube vertical sans la faire tomber. L'équipe qui y parvient au bout de trois essais remporte la clé.
La paille:
Il faut déplacer la balle de ping-pong en l'aspirant à l'aide de la paille et la déposer sur la capsule sans la faire tomber. L'équipe qui réussit cette épreuve gagne la clé.
La planche :
Il faut faire tomber la balle dans le trou opposé. L'enfant dispose de 3 essais.
La quête des indices :
Indices à imprimer provenant du site amedenfant.fr
Les temps modernes :
Il faut trouver le bon outil pour réussir à s'emparer de l'indice caché entre les 2 plaques le plus rapidement possible.
Le percolateur :
Les enfants remplissent un récipient percé dans un seau. Ils doivent ensuite réaliser un petit parcours et aller remplir la bouteille. Le but est d'en faire sortir la clé. L'équipe la plus rapide remporte l'indice.
Enigme du Père Fouras :
Le Bonneteau :
La balle est cachée sous un des gobelets qui seront vivement déplacés. Celui qui trouvera la balle remportera l'indice.
Les baguettes :
Il faut réussir à empiler les perles tout en reconstituant le nom du fort à l'aide de deux baguettes, et ce, le plus rapidement possible.
Le voleur de clé :
Il faut réussir à attraper la clé avant que l'adversaire ne la retire. L'enfant dispose de 3 essais.
La Salle du Conseil
Les épreuves suivantes permettent aux enfants de gagner de précieuses secondes dans la salle du trésor. Ainsi, ils disposeront de plus de temps pour engranger davantage de pièces d'or.
Pour maintenir le suspens jusqu'au bout, les deux équipes devaient s'affronter et collecter le plus de pièces d'or possible. La pesée de ces dernières allait déterminer l'équipe gagnante du jour.
L'awalé :
Un enfant affronte le maître du temps. Pour remporter les 15 secondes supplémentaires, il devra mémoriser une suite de points colorés et la reproduire sans erreur.
La suite, située au centre, est dévoilée au début puis elle est cachée grâce à un système coulissant réalisé avec deux pailles.
Les bâtonnets:
Chacun son tour prend au choix un, deux ou trois bâtonnets. Ici, des bâtons de colle font office de bâtonnets. Celui qui prend le dernier a perdu.
La pyramide d'écrous
L'aquarium :
Chacun son tour dépose une rondelle dans le récipient qui flotte. Celui qui met la dernière rondelle c'est-à-dire celle qui fait couler le récipient a perdu.
Petite astuce: J'avais placé du colorant bleu au fond du petit bol. Résultat, dès lors que ce dernier a coulé, il a dégagé un nuage bleuté. Effet garanti comme dans l'émission.
L'empilage de Kaplas :
L'enfant affronte le maître du temps. Celui qui réalise la plus haute tour en kaplas gagne 15 secondes supplémentaires dans la salle du trésor.
Les paires :
Un enfant devra affronter le maître du temps dans cette épreuve de memory. S'il a engrangé davantage de paires que le maître, il gagnera 15 secondes supplémentaires.
La pichenette :
Un enfant fait face au maître du temps. Chacun d'eux dispose de 3 jetons et devra faire une petite pichenette pour faire glisser son jeton le plus près possible de la ligne centrale (tout en ne la dépassant pas !!). Le jeton le plus proche du centre sera gagnant.
Le marteau :
Un clou est planté dans une planche. Chacun son tour enfonce le clé à l'aide du marteau. Celui qui parvient à enfoncer complètement le clou gagne.
Le morpion :
Un enfant affronte le maître du temps et devra tenter d'aligner trois lions de sa couleur avant son adversaire.
La salle du trésor
Une fois, le mot final reconstitué à partir des différents indices, il faut recouvrir les lettres correspondantes pour espérer voir le trésor tomber dans la cage.
Le trésor Confectionné par papy avec un système coulissant pour que les pièces tombent le moment venu. Effet garanti !!
Toutes les épreuves n'ont pas pu être faites dans la mesure où les enfants voulaient chacun leur tour s'essayer aux épreuves de la salle du Conseil prévue initialement pour se dérouler individuellement.
Quelle aventure de tout préparer mais quelle satisfaction lorsque l'anniversaire se déroule comme sur des roulettes et que les enfants adhèrent à 100%.
N'hésitez pas à me contacter pour quelque précision que ce soit.
Pour télécharger l'invitation, c'est par ici: Invitation Fort Boyard, Enigmes du Père Fouras, Mémory Fort Boyard