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Transformez décembre en aventure magique : chaque jour, une énigme à résoudre, un lieu de Poudlard à explorer et un indice à glisser sur une grande carte parchemin. Idéal pour des 8–12 ans (et tous les amoureux de Poudlard) !
Plusieurs planches A4 qui se prolongent pour former une carte façon Maraudeur avec 24 emplacements carrés. Les traces de pas guident de lieu en lieu.
Maths, logique, codes (César, morse, “bâtons chinois”), messages miroir, puzzles d’orientation… Jamais deux fois la même mécanique.
A chaque partie, une Gazette des Sorciers donne des indices d’ambiance et fait avancer l’histoire (sans tout révéler).
Les enfants complètent les 24 cases vides. Chaque jour, ils y ajoutent une vignette-lieu et résolvent l’énigme associée.
Chaque lieu donne un élément (symbole, lettre, fragment, ingrédient…). On prend des notes dans son carnet du maraudeur ou sur feuille libre pour la suite.
La gazette de la semaine sème des détails visuels et recoupe des infos… jusqu’à l’indice majeur.
Les fragments réunis permettent de retrouver le choixpeau.
Le Choixpeau magique a disparu !
Pour le retrouver avant Noël, tu devras résoudre 24 énigmes, explorer tous les recoins de Poudlard et préparer la Potion du Révélateur.
Chaque jour, note tes découvertes dans ton carnet ou une sur une feuille pour garder la trace de ton enquête.
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Les premiers jours : tout va bien.
Petites énigmes logiques. Calculs gentils. Déductions simples.
De quoi mettre les neurones en chauffe sans les faire fondre.
Mais ensuite…
La magie se densifie, l’affaire s’obscurcit et les énigmes deviennent dignes d’un Serdaigle en excellente forme :
messages codés,
codes secrets,
alphabets mystérieux,
symboles à déchiffrer,
problèmes plus complexes.
Chaque bloc de 6 jours forme une mini-aventure conduisant à la résolution d’un objectif :
une potion à compléter,
un sortilège perdu à reconstituer,
un élément manquant à découvrir...
L’escape game devient ainsi progressif, cohérent, montant en difficulté, tout en restant amusant et magique.
Des lieux à explorer (serre, volière, bureau & entrée de Dumbledore, forêt interdite) pour réunir des ingrédients et recréer une potion qui rend visibles les messages cachés.
“Illumina Veritas” – les encres invisibles révèlent la première piste.
Voie 9¾, Poudlard Express, Gringotts, Fleury & Bott, Ollivander : billets chiffrés, coffres logiques, étagères codées et baguette adéquate pour continuer l’enquête.
Salle des trophées, échecs, escaliers mouvants, porte aux serpents, Chambre des Secrets. On collecte des fragments pour décoder SILENTIUM.
Lac Noir, Tour d’Astronomie, Cabane de Hagrid, Bibliothèque interdite, Cabane hurlante → cinq fragments de prophétie qu’on assemble en salle de Divination.
“Quand le silence s’allie aux étoiles… le Choixpeau t’attend sous la cloche du temps.”
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Parfait pour rythmer décembre en cycle 3 : coopération, logique, lecture d’indices, mini-manipulations.
Un projet créatif à la maison : imprimez, cachez les cartes, allumez les bougies… et laissez la magie opérer.
La version "Deluxe" (avec petite participation) est une version plus immersive dans l'univers du sorcier à lunettes. Cette dernière contient les éléments ci-dessous:
Imprimez les planches, reconstituer la carte du maraudeur et laissez vos apprentis sorciers vivre 24 jours d’enquête à Poudlard.
AVERTISSEMENT
Pour vous permettre de tester le fonctionnement en classe ou à la maison, je mets à disposition GRATUITEMENT ce calendrier de l'avent façon escape game, prêt à être imprimé.
Pour l'heure, il vous suffit de télécharger la Partie 1 ci-dessous en cliquant sur les images ci-dessous:
👉 Les devinettes quotidiennes
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👉 Les énigmes mathématiques, logiques, messages codés... à résoudre pour découvrir l'indice du jour.
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👉 Le scénario de départ envoyé par Albus Dumbledore en personne.
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👉 Le calendrier de l'avent : 11 pages à assembler.
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La carte dépliée mesure pas moins d'1.80 m !
👉 Les vignettes lieux à coller sur la carte du maraudeur
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L’Escape Game complet est et restera accessible gratuitement car j’ai à cœur de partager ce travail avec le plus grand nombre.
Mais après de très nombreuses heures de création (illustrations, énigmes, documents, mise en page…), j’ai également préparé une version Deluxe pour ceux qui souhaitent aller plus loin et soutenir mon travail avec une petite participation.
Dans la version Deluxe, vous trouverez :
✨ des illustrations inédites en haute qualité (fantasy réaliste)
🗞️ des Gazettes du Sorcier complètes, avec indices pour l'aventure.
🎁 des récompenses imprimables, diplômes, cartes, surprises, des DIY...
📜 un carnet du maraudeur à compléter au fil des découvertes.
La version Deluxe est disponible, pour ceux qui souhaiteraient manifester
« une modeste marque de reconnaissance » — comme dirait Dumbledore —
pour les très longues heures passées à charmer des mandragores, amadouer des hiboux et survivre au Saule Cogneur durant la création de ce projet.
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Dans le kit Deluxe, plusieurs récompenses imprimables peuvent être remises :
cartes collectors,
mini-diplômes,
ou tout autre type de trésor à collectionner.
Les enfants pourront :
les collectionner,
les coller dans leur Carnet du Maraudeur,
ou se pavaner fièrement en les montrant à qui veut bien écouter.
Rien n’est imposé : on peut tout adapter, transformer, ensorceler… ou ignorer.
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Dans ce kit, les apprentis détectives recevront quatre éditions spéciales de la Gazette du Sorcier, révélées tous les 6 jours.
Une cadence parfaitement étudiée pour :
entretenir le mystère,
meubler les attentes,
et laisser croire que les journalistes sorciers savent ce qu’ils font (ce qui est… discutable).
Chaque Gazette contient des articles farfelus, exagérés, parfois utiles mais toujours intrigants, qui font référence aux cinq prochains lieux à explorer.
Les enfants pourront s’en servir pour :
flairer des pistes,
faire des suppositions,
lancer des débats passionnés,
et parfois se tromper joyeusement.
Bref : un excellent prétexte pour faire lire les jeunes sorciers qui jouent aux détectives et se préparent mentalement à la suite de l’aventure. Ça, c'est mon côté maîtresse d'école qui ressort. Faire lire les enfants sans qu'ils ne s'en rendent compte et de manière ludique.
Le Carnet du Maraudeur n’est pas un document officiel du Ministère, et c’est tant mieux !
Il sert à :
noter des indices,
écrire ce qu’on découvre,
dessiner des objets suspects,
coller des récompenses,
imaginer des théories improbables,
bref : laisser courir son cerveau comme un hippogriffe dans un pré.
Ici, pas de correction, pas de stylo rouge, pas de question “justifie ta réponse”, pas de parchemin à rendre à McGonagall.
Le carnet est entièrement libre, ludique et personnel, tout en permettant aux enfants de réellement :
écrire,
réfléchir,
organiser leurs idées,
émettre des hypothèses.
Et entre nous… ce carnet pourrait se révéler fort utile à la fin de l’aventure.
🧙♂️ GUIDE COMPLET DU MAÎTRE DU JEU
Vous êtes le garant de l’immersion, du rythme et de la cohérence du jeu.
Votre rôle :
Préparer chaque jour l’énigme et l’indice.
Accompagner les joueurs sans donner trop vite les réponses.
Incarner l’univers d’Hogwarts et la magie de la Carte du Maraudeur.
Veiller à ce qu’aucun élément ne soit ouvert ou manipulé à l’avance.
Ce guide contient toutes les solutions, consignes, scripts narratifs et indices gradés pour chaque jour.
Le maître du jeu lit le parchemin envoyé par Dumbledore.
2️⃣ REMISE DU KIT DE DEPART
Vous remettez aux enfants le kit de départ :
La Carte du Maraudeur déjà reconstituée
Les 24 vignettes-lieux
Le Carnet du Maraudeur (dans la version Deluxe) sinon une feuille libre fera très bien l'affaire
La recette de potion à trous qu'il faudra compléter au fil de l'enquête. Vous expliquerez aux enfants que cette précieuse recette qui aurait pu les aider à révéler la position du choixpeau a malencontreusement été rongée par des niffleurs. Il faudra donc retrouver les quantités de tous les ingrédients pour espérer réaliser cette potion révélatrice.
La Gazette n°1 (dans la version Deluxe) : elle oriente sur les prochains lieux à découvrir.
Le maître du jeu leur lit la devinette du jour.
Les enfants disposent devant eux les 24 vignettes-lieux, soigneusement étalées comme un étal de marchand magique.
À ce moment-là, ils peuvent :
plisser les yeux comme des Aurors,
comparer les indices,
examiner les dessins,
et chercher le lieu qui semble leur souffler : « Par ici… si tu l’oses. »
Le Maître du Jeu confirme le lieu trouvé par les enfants.
Il leur donne l’énigme officielle n°1.
Les enfants doivent résoudre l'énigme sur papier libre puis ils peuvent noter, gribouiller, réfléchir dans leur Carnet du Maraudeur.
Une fois l’énigme résolue :
les enfants prennent la vignette-lieux correspondante,
et la collent sur leur Carte du Maraudeur au bon endroit.
Ils viennent officiellement de fouiller leur premier lieu ! Ils n'auront plus à y revenir.
Cartes, badges, diplôme… au maître du jeu de distribuer ce qu'il prévoit.
Le maître du jeu valide le résultat (ou les enfants utilisent le QR Code pour la validation) et félicite les apprentis sorciers.
Il leur indique que la prochaine étape de l’enquête aura lieu le lendemain.
Et puisque j'ai eu des remontées positives de l'utilisation des QR Code pour l'escape game d'Halloween. Je vous ai préparé des petits QR Codes de validation.
👉 Les solutions : Elles sont à télécharger, ici.
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Imprimer les pages 1 → 11, les numéroter dans le bon ordre. (Remarque : Attention, à ceux qui ont téléchargé la carte avant le 28, j'ai malencontreusement interverti les pages 1 et 11. Merci à Catherine pour son œil de lynx!) Pour les autres, j'ai procédé à la modification.
Format identique pour toutes (A4 conseillé).
Toutes les pages sauf la 6 doivent être pliées en deux, dans le sens vertical, MAIS avec ceci :
Lorsque vous pliez la page :
→ le dessin, la carte, le motif doivent être visibles sur les faces extérieures du pli.
L’intérieur (caché) est la partie blanche / neutre.
Chaque page pliée forme deux volets qui s’ouvrent vers l’intérieur, mais on voit le motif quand elle est pliée.
Ne pas plier → elle restera à plat et servira de support central.
Place les pages à l’envers (motif contre la table), dans cet ordre :
11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1
Pourquoi “à l’envers” ?
→ Parce que les pages pliées ont leur motif à l’extérieur, donc pour les coller bord à bord correctement, il faut les positionner motif vers la table.
Procédure :
Prendre la page 11 → la déplier mais garder le pli visible.
Aligner son bord droit avec le bord gauche de la page 10.
Coller soigneusement avec du scotch à l’arrière
Continuer ainsi jusqu'à la page 1.
La page 6 ne se plie pas car elle sert de charnière :
Les pages 1→5 se replient vers le centre depuis la gauche
Les pages 7→11 se replient vers le centre depuis la droite
La page 6 reste visible comme panneau central
La carte assemblée doit :
✔ s’ouvrir en accordéon
✔ avoir le motif à l’extérieur au premier regard
✔ avoir la page 6 au milieu, à plat
✔ se refermer en deux volets symétriques
✔ afficher les pages parfaitement alignées
La démarche reste la même que la semaine dernière : vous lisez la devinette, les enfants cherchent le lieu correspondant parmi les vignettes restantes, vous validez, puis vous leur proposez l’énigme du jour.
À la suite de retours de parents ayant des enfants d’âges variés, j’ai choisi de créer plusieurs énigmes de niveaux différents. Les réponses diffèrent également, afin que chacun puisse résoudre l’énigme à son propre niveau. Comme vous pouvez l’imaginer, tout cela m’a demandé énormément de temps 😏. Je fais donc appel à votre indulgence pour la mise en ligne progressive de la partie 2.
Pour le Poudlard Express, commencez par proposer l’énigme la plus simple : elle sert de lien avec la carte du Maraudeur et permet de retrouver l’heure réelle (en s’appuyant sur l’horloge dans la tour de l'horloge).
Pour les autres énigmes, vous êtes libres : vous pouvez toutes les proposer ou n’en choisir qu’une, selon le niveau qui convient le mieux à votre enfant. Les étoiles indiquent d’ailleurs le degré de difficulté de l’énigme du jour.
👉 Les devinettes quotidiennes du 6 au 12 décembre
👉 Les énigmes : Cette fois-ci j'ai créé des énigmes de niveaux différents pour chaque lieu de contenter toute la famille. Attention : il manque l'énigme du jour 12 qui est encore coincée dans un petit coin de ma tête😉.
👉 Pour le jour 6+ ou le jour 7-
Ne soyez pas surpris par l’apparition de ce nouveau jour dans le monde sorcier : après tout, s’il existe une voie 9 ¾, pourquoi n’aurions-nous pas un jour 6+ ou un jour 7- ?
Ce jour spécial se glisse simplement entre le jour 6 et le jour 7. À vous de décider s’il s’intègre plutôt avec le 6 ou avec le 7.
Aujourd’hui, les apprentis sorciers vont recevoir une première extension de la carte du Maraudeur.
🗺️ Objectif du jour
Permettre aux enfants d’obtenir la nouvelle partie de la carte du Maraudeur grâce :
soit à une énigme à résoudre,
soit à une potion à réaliser pour révéler un message caché.
Deux voies, une même récompense !
Deux possibilités s’offrent alors à vous :
Vous distribuez la recette ci-dessous.
Les enfants la lisent attentivement et découvrent, caché dans le texte, le mot de passe à saisir via le QR Code afin d’obtenir la nouvelle extension de la carte.
Vous choisissez de réaliser la fameuse potion que les enfants viennent justement de préparer grâce à la recette de révélation ci-dessous.
👉 Si vous souhaitez tenter l’expérience de révélation à l’aide de bicarbonate, curcuma, eau et gel hydroalcoolique, sachez que cette petite manipulation permet de faire apparaître un message invisible : c’est magique, et parfaitement adapté à notre potion de révélation. Le résultat est absolument bluffant !
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Vous leur donnez le message secret " oculus revelio" déjà écrit par vous à l’encre invisible. Et "En haut du 6" pour savoir où accrocher la nouvelle extension à la carte du maraudeur.
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Les enfants appliquent la potion sur le message… et le texte apparaît comme par magie !
👉 La réaction est parfaitement adaptée au thème : le message caché apparaît vraiment, et l’effet “magie” est garanti.
Le résultat est spectaculaire !
🎁 Récompense finale
Une fois l’énigme résolue ou le message dévoilé, remettez aux enfants La nouvelle extension de la carte du Maraudeur, indispensable pour avancer dans l’aventure. A scotcher en haut de la page 6.
👉 Les solutions de la partie 2
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Jour 12 : à télécharger ici. + extension carte maraudeur + Rituel du sort perdu + rituel du sort perdu mode d'emploi (facultatif : à faire avec une bille, une loupe... et une lampe de poche pour un côté plus immersif)
Pour tous ceux qui avaient déjà testé en amont, une petite erreur s'étaient glissée dans le QR Code mais tout est désormais rétabli.
Petite nouveauté du jour, le QR Code est composé de deux codes à rentrer ;
- le premier étant celui de l'énigme du jour, (aurum occamis salix scriptum)
- le second étant celui de la direction pour la nouvelle extension.
Il serait donc préférable d'essayer de tout faire avant de rentrer le QR Code.
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La petite flèche doit être faite au crayon car elle aurait été trop visible à l'impression même s'il faut bien reconnaître qu'elle l'est quand même un peu au crayon mais bon... difficile de créer à distance quelque chose qui fonctionne et qui soit réalisable par tout un chacun.
Dans l'idée, ça donnerait quelque chose comme ça. Pas facile de tenir la lampe et de prendre la photo en même temps. Ce n'est peut-être pas l'idée du siècle mais ça a le mérite d'exister😉.
L'article ayant atteint sa taille maximale en terme de caractères utilisés, la suite de l'aventure sera à retrouver ici.
Si cet escape game vous chatouille la baguette magique, n’hésitez surtout pas à me laisser un petit commentaire…
Alors…🪄 À vos plumes !
Je vous lis avec plaisir — même si les hiboux refusent parfois de me livrer le courrier à l’heure.
Si vous recherchez d'autres énigmes, n'hésitez pas à consulter Défi, énigmes mathématiques et logiques
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Si vous avez aimé cet escape game, je vous invite à prolonger l'expérience avec mon escape game Harry Potter Enquête à Poudlard "La baguette disparue" en ligne ou en version téléchargeable.
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Cet escape game est destiné à un usage strictement personnel, familial ou scolaire.
Toute diffusion commerciale est interdite sans autorisation préalable.